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La sexualización de los personajes femeninos

El primer videojuego de la historia fue creado en el año 1958 en una entrega titulada «Tennis for Two!», que no tenía ninguna representación femenina. No fue hasta 1981 cuando apareció el primer personaje femenino, pero con un rol pasivo en el que tenía que ser rescatada por el héroe jugable.

En aquel año también apareció la primera protagonista mujer con posibilidad de ser jugada. «Ms. Pacman», una versión feminizada del personaje Pacman en la que se caracterizaba por sus pestañas, tacones, pintalabios y lacito. Desde entonces hasta la actualidad el papel de la mujer en la gran mayoría se ha visto relegado a un segundo plano o ha adquirido un rol pasivo y/o sexualizado.

El personaje «Ms. Pacman». Fuente: BackToTheGames

El estudio «La imagen de la mujer en los videojuegos» con el que Verónica Fernández ganó el III Premio de Investigaciones Feministas en Materia de Igualdad del Instituto Aragonés de la Mujer (IAM) y la Universidad de Zaragoza, lo refleja así.

En este se expone que muchos de los personajes femeninos que aparecen en las carátulas están sobresexualizadas, tanto en aspecto físico como en su personalidad. Todas ellas adoptan un carácter sumiso e indefenso, llegando a presentarse en algunos casos como trofeos al final del juego.

También se reflexiona sobre el inicio de esta actitud frente a la mujer, en el que se argumenta que la publicidad de la época iba dirigida a hombres de entre 25 y 45 años, que tenían mayor poder adquisitivo. Y que desde ese momento, por tradición, se ha mantenido la imagen de que esta industria tiene únicamente un público masculino, a pesar de que hoy en día se cuenta con un 47% de público femenino.

Por otra parte, Fernández asegura que el problema se percibe principalmente cuando un personaje femenino se sale de los cánones machistas, ya que «muchos hombres comienzan a quejarse».

Consecuencias de la sexualización

El estudio «Efectos de los videojuegos sexualizados en el acoso sexual en línea» realizado por Jonathan Burnay, de la Universidad de Lieja, Brad J. Bushman, de la Universidad Estatal de Ohio, y Frank Laroi, de la Universidad de Bergen, cogió una muestra de 211 personas participantes para llevar a cabo el experimento social.

Estas se dividieron en dos grupos, unas jugaron a un videojuego, el «Ultra Street Fighter IV», con personajes sexualizados, y otras al mismo videojuegos sin dichos personajes. En la investigación se estudiaron las variables que podrían estar relacionadas con el acoso sexual online, como la agresividad de los rasgos, el sexismo ambivalente y la desinhibición en línea.

Chun Li, personaje femenina de Street Fighter IV. Fuente: RevistaQ

Los resultados mostraron que los participantes que jugaron al primer videojuego tenían mayor porcentaje de posibilidades de ejercer acoso hacia una pareja femenina con actitudes violentas y machistas. Según este mismo estudio, la sexualización de personajes con los videojuegos podría ser una de las causas para ejercer acoso sexual online hacia las mujeres.

Como indica otro estudio llamado «La problemática representación de la mujer en los videojuegos y su relación con la industria»:

«Una de las consecuencias de esta predominancia de la figura masculina a costa de representar la femenina como accesorio o recompensa para el héroe es que consigue que los videojuegos se perciban como un medio masculino, y por tanto no aparezcan como algo atractivo para las jóvenes, no sólo como jugadoras sino como una opción profesional. Esto supone un problema, porque la industria de los videojuegos está mayormente dominada por desarrolladores de género masculino, que tienden a crear videojuegos de acuerdo con sus intereses y gustos.

Así se crea un círculo vicioso por el que la industria de los videojuegos crea productos que no atraen a las jóvenes, por tanto las jóvenes no ven el desarrollo de videojuegos como una carrera creativa que les interese; de este modo, la industria continúa siendo dominada por desarrolladores masculinos, que perpetúan la creación de juegos que atraen menos a las jóvenes.»

No obstante, siempre que se publica un estudio sobre que los videojuegos provocan violencia entre sus consumidores, se crea otro que la niega. Es un debate existente desde hace décadas que parece no tener fin.

Si queréis ver algunos ejemplos de estudios que respaldan la violencia y el sexismo en los videojuegos aquí tenéis algunos enlaces:

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